Super Mario Bros. - Nintendo NES

- Editore:
- Nintendo
- Anno di uscita:
- 1985
Due pulsanti, otto mondi e un’avventura da riscoprire per tutta la vita. Super Mario Bros. per NES mostra quanta fantasia possa racchiudere un solo salto.
Il primo Goomba si avvicina, sopra Mario c’è un blocco con un punto interrogativo e due pulsanti separano un inizio trionfale da un’avventura brevissima. Super Mario Bros. non ha bisogno di lunghe spiegazioni. Sotto il cielo azzurro del primo mondo bastano pochi secondi per capire che un salto ha un peso, la rincorsa conta e il prossimo tubo potrebbe nascondere una sorpresa.
Bowser, indicato come re dei Koopa nel manuale inglese originale, ha conquistato il Regno dei Funghi. Mario parte per salvare la principessa Toadstool, oggi comunemente chiamata Peach. Lo attendono otto mondi, ciascuno composto da quattro livelli: prati, sotterranei, acqua, piattaforme sospese e castelli. Nella modalità a due giocatori Mario e Luigi si alternano; non esplorano insieme lo stesso schermo.
La lezione continua nelle dita. Tenere premuto il pulsante cambia l’altezza del salto; correre permette di coprire distanze maggiori. Un fungo fa crescere Mario, un fiore gli consente di lanciare palle di fuoco e una stella lo rende temporaneamente invulnerabile. Un precipizio, però, rimane un precipizio. Queste poche regole sostengono sia una prima esplorazione prudente sia una corsa sicura, con ogni movimento già studiato.
Il mondo finito appare sorprendentemente coerente. Un tubo è ostacolo, punto di riferimento e possibile segreto. Un mattone può bloccare il passaggio oppure nascondere monete. Per questo lo scenario conosciuto non diventa mai soltanto uno sfondo: si torna a cercare quello che era sfuggito. Una stanza nascosta premia la curiosità senza bisogno di grandi annunci.
È questo che invita a tornare: la rincorsa davanti a una buca, il tintinnio di una moneta e il salto che finalmente riesce. Super Mario Bros. sa essere severo, ma un altro tentativo offre una speranza concreta. Ora sappiamo perché siamo caduti. Resta soltanto da azzeccare un po’ meglio il momento.
Un piccolo idraulico, una grande avventura
Nintendo pubblicò Super Mario Bros. in Giappone per Famicom il 13 settembre 1985. Sarebbe diventato una delle esperienze più rappresentative del NES. Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka lavorarono alla progettazione, Toshihiko Nakago di SRD contribuì alla programmazione e Koji Kondo compose la musica. Non era il primo gioco di Mario, ma questa volta le sue avventure potevano andare ben oltre una sola schermata.Bowser, indicato come re dei Koopa nel manuale inglese originale, ha conquistato il Regno dei Funghi. Mario parte per salvare la principessa Toadstool, oggi comunemente chiamata Peach. Lo attendono otto mondi, ciascuno composto da quattro livelli: prati, sotterranei, acqua, piattaforme sospese e castelli. Nella modalità a due giocatori Mario e Luigi si alternano; non esplorano insieme lo stesso schermo.
Imparare senza fermare la partita
Osservate il primo incontro con un Goomba. Il nemico avanza lentamente su terreno piano, i blocchi invitano a saltare e il fungo che ne esce si dirige verso Mario. Nelle interviste Nintendo gli autori raccontano di aver ritoccato il mondo 1-1 fino a una fase avanzata dello sviluppo. Doveva insegnare le regole in modo naturale, senza interrompere il gioco con lunghe istruzioni.La lezione continua nelle dita. Tenere premuto il pulsante cambia l’altezza del salto; correre permette di coprire distanze maggiori. Un fungo fa crescere Mario, un fiore gli consente di lanciare palle di fuoco e una stella lo rende temporaneamente invulnerabile. Un precipizio, però, rimane un precipizio. Queste poche regole sostengono sia una prima esplorazione prudente sia una corsa sicura, con ogni movimento già studiato.
Costruire il mondo oltre lo schermo
In Iwata Asks, Miyamoto e Tezuka ricordano un esperimento iniziale con un grande rettangolo che si muoveva sullo schermo. Il punto di partenza era la piacevolezza del movimento, non una storia già pronta. L’idea di un gioco atletico sulla terra, nell’acqua e in aria prese forma poco alla volta. Nello stesso periodo il gruppo lavorava anche a The Legend of Zelda: due avventure celebri crescevano fianco a fianco, ciascuna con un diverso ritmo di scoperta.Il mondo finito appare sorprendentemente coerente. Un tubo è ostacolo, punto di riferimento e possibile segreto. Un mattone può bloccare il passaggio oppure nascondere monete. Per questo lo scenario conosciuto non diventa mai soltanto uno sfondo: si torna a cercare quello che era sfuggito. Una stanza nascosta premia la curiosità senza bisogno di grandi annunci.
Una melodia che segue i salti
Koji Kondo spiegò che la sua prima melodia, pensata per una passeggiata rilassata, non si adattava a Mario quando correva e saltava. La rielaborò seguendo il ritmo dei movimenti. Ecco perché il celebre tema principale sembra inseparabile da quei salti. Sotterranei, acqua e castelli ricevono poi atmosfere musicali proprie.È questo che invita a tornare: la rincorsa davanti a una buca, il tintinnio di una moneta e il salto che finalmente riesce. Super Mario Bros. sa essere severo, ma un altro tentativo offre una speranza concreta. Ora sappiamo perché siamo caduti. Resta soltanto da azzeccare un po’ meglio il momento.
Curiosità
- Nuvole e cespugli verdi usano la stessa base grafica con colori diversi. Tezuka descrisse questa soluzione per risparmiare memoria in un’intervista Nintendo. Una volta notata, non si riesce più a ignorarla.
- I Goomba furono aggiunti dopo i nemici tartaruga. Serviva un avversario eliminabile con un solo salto; la sua animazione di camminata ribalta la stessa immagine.
- Nell’intervista Tezuka paragonò il Goomba a un fungo shiitake: un abitante adatto al Regno dei Funghi.
- Il 13 settembre 1985 è la data di uscita giapponese. Non va attribuita automaticamente a tutte le edizioni regionali.
Documenti originali e ricordi degli autori
Il manuale originale inglese pubblicato da NintendoIwata Asks: primi esperimenti e sviluppo parallelo a Zelda
Iwata Asks: la messa a punto delle mappe e del primo mondo
Iwata Asks: risparmiare grafica e creare il Goomba
Koji Kondo sulla musica e i movimenti di Mario
Storia ufficiale del gioco e data di uscita
Trucchi e guide
Prima di tutto, prendere confidenza con i movimenti
- A fa saltare. Un tocco breve e una pressione prolungata producono altezze diverse: provateli entrambi su terreno sicuro.
- Tenete premuto B per correre. La rincorsa aiuta a superare le buche larghe, ma davanti a un pericolo sconosciuto conviene rallentare. Con un fiore di fuoco, B lancia anche palle di fuoco.
- Un fungo vale spesso più di qualche moneta rischiosa. Mario grande resiste a un colpo che costerebbe una vita a Mario piccolo.
- Dopo aver calciato un guscio, osservate dove potrebbe rimbalzare. Un corridoio stretto può diventare una trappola.
- La stella non protegge dalle cadute nel vuoto. Anche da invulnerabili bisogna calcolare bene i salti.
Una piccola spedizione alla ricerca dei segreti
Cento monete danno una vita extra. In alcuni tubi si entra premendo giù mentre si è al centro del bordo superiore. Per trovare una scorciatoia famosa, raggiungete lo spazio sopra il soffitto del mondo 1-2 e proseguite a destra oltre l’uscita normale: la Warp Zone conduce ai mondi 2, 3 e 4. Alla prima partita vale comunque la pena conoscere anche i livelli saltati: insegnano movimenti che torneranno utili più avanti.Conosci questo gioco? Aggiungi informazioni, condividi una guida e ottieni punti per un contributo approvato.
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