Disney's Darkwing Duck - Nintendo NES

Disney's Darkwing Duck
Editore:
Capcom
Anno di uscita:
1992
Cappello, mantello e pistola a gas contro il crimine a St. Canard. Darkwing Duck di Capcom per NES premia salti precisi, armi ben scelte e pazienza.
Il cappello è ancora al suo posto, il mantello svolazza e sotto i piedi non si vede un punto sicuro dove atterrare. Ancora un salto, aggrapparsi al bordo e sparare prima che il nemico capisca da dove arrivi il pericolo. Disney’s Darkwing Duck per NES trasforma poche schermate in una piccola avventura a cartoni animati. Solo che stavolta l’entrata spettacolare dovete riuscire a farla voi.

Un eroe dei cartoni incontra Capcom

Capcom sviluppò e pubblicò il gioco per NES nel 1992. La base era la serie televisiva Disney Darkwing Duck, arrivata nel 1991. Il papero mascherato non nacque dunque per la console: il gioco porta sul controller un universo già conosciuto, i suoi gesti teatrali e i pericoli che si nascondono a St. Canard.

Il manuale apre la vicenda con un’ondata di crimini. S.H.U.S.H. e il suo capo, J. Gander Hooter, chiedono aiuto, mentre dietro i problemi c’è F.O.W.L. Darkwing entra in azione e Launchpad si occupa dei trasporti con il Thunderquack. La trama collega le missioni, ma presto lo spazio tra due piattaforme diventa la questione più urgente.

Un eroe capace di tenersi aggrappato

Darkwing non è soltanto un personaggio da mandare verso destra sparando. Può afferrare determinati bordi e rimanervi appeso. Lo spazio sopra la sua testa acquista così un altro significato: quello che sembra un soffitto potrebbe essere una strada. Un salto apparentemente semplice ha una seconda parte, nella quale le dita salvano da una caduta quasi certa.

È questo a dare ritmo alla partita. Da una posizione sicura si osserva il tratto successivo, si calcola il salto, ci si aggrappa e solo dopo si affronta la prossima minaccia. Quando funziona, diversi piccoli movimenti diventano una sola manovra elegante. Quando fallisce, di solito si capisce quale anello della catena si sia spezzato. Conta la precisione, non soltanto premere il fuoco senza sosta.

Pistola a gas e mantello non sono decorazioni

La pistola di base ha munizioni illimitate. Le armi speciali consumano invece una riserva di gas: Heavy Gas, Thunder Gas e Arrow Gas. Non sono semplicemente versioni più potenti dello stesso colpo. Cambiano il modo di raggiungere gli avversari e, nel caso della freccia, anche quello di attraversare il livello. Una freccia conficcata nel muro può diventare un appoggio temporaneo.

Anche il mantello serve davvero. Tenendo premuto su, Darkwing si ripara da alcuni proiettili. Non è una difesa universale, ma fermarsi e affrontare una minaccia nel modo giusto può contare quanto un salto preciso. Chi si limita a muoversi, saltare e sparare lascia inutilizzata una parte dell’equipaggiamento dell’eroe.

Una piccola vittoria dopo tanti tentativi

Movimento, fuoco e brevi attese del momento opportuno continuano ad alternarsi. Tornando in una sezione conosciuta si imparano i punti sicuri dove fermarsi, le posizioni da cui osservare e i luoghi in cui non conviene rischiare l’ultimo pezzetto di salute. La difficoltà smette di essere soltanto un muro e diventa una mappa leggibile dei propri errori.

Darkwing Duck ha inoltre una qualità dei migliori giochi da cartone animato: bastano pochi pixel per rendere il protagonista inconfondibile. Cappello, becco e mantello comunicano la sua sicurezza teatrale senza lunghe scene. Quando finalmente si supera l’ostacolo che ci aveva fatto cadere più volte, si può prendere in prestito un po’ di quella sicurezza. Non perché il gioco sia diventato facile, ma perché stavolta ce l’abbiamo fatta davvero.

Curiosità

  • La serie televisiva arrivò prima: Disney indica il 6 aprile 1991 per la prima su Disney Channel. L’adattamento NES seguì l’anno successivo.
  • Capcom dedicò al gioco una retrospettiva ufficiale in occasione di The Disney Afternoon Collection nel 2017, riportando l’attenzione su questa avventura su licenza.
  • Arrow Gas ha un doppio ruolo: arma e aiuto per attraversare lo scenario. L’unione tra combattimento e movimento merita attenzione anche nelle partite successive.

Per approfondire

Il manuale originale Capcom in inglese, scansione d’archivio
La retrospettiva ufficiale Capcom
Disney D23 sul debutto della serie televisiva

Trucchi e guide

Comandi da ricordare

  • A fa saltare, B fa sparare. Select alterna la pistola di base e l’arma speciale raccolta; Start mette in pausa.
  • Tenete premuto su per usare il mantello contro alcuni proiettili. Provatelo da un posto sicuro, senza aspettarvi protezione da ogni nemico o dalle cadute.
  • Durante i salti cercate bordi a cui aggrapparvi. Premere giù mentre si è appesi fa lasciare la presa: controllate prima cosa c’è sotto.
  • Non trattate i nemici come trampolini alla Mario. Lo strumento di combattimento principale è la pistola a gas.

Risparmiare le munizioni giuste

I colpi normali non consumano gas. Heavy Gas e Thunder Gas costano due unità per colpo, Arrow Gas tre. Heavy Gas manda un’onda sul terreno, Thunder Gas spara in diagonale e Arrow Gas può creare un appoggio nel muro. Si può portare un solo tipo di arma speciale alla volta: prima di cambiarla, pensate al tratto successivo.

Alla prima partita fermatevi su una piattaforma sicura tra i salti difficili. Osservate il movimento del pericolo e poi scegliete il percorso. L’ultimo pezzetto di salute richiede più pazienza, non uno scatto disperato.
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Robot2000

Traduzione automaticaMostra originale
L'anatra oscurante è semplicemente un classico. E' il mio gioco preferito sul Gameboy, e lo licenziero' anche sugli emulatori di Nintendo ora e poi. Semplicemente il meglio! Ho battuto il primo livello circa 100 volte.

UVE

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Si', aveva un'atmosfera cosi' distintiva. Mi è piaciuto.

capture427

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Ottimo gioco. Lo giocavo sul GameBoy molto tempo fa, ma è ancora meglio sul NES.